home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamers Delight 2 / Gamers Delight 2.iso / Aminet / game / misc / BattleForce.lha / BattleForce / BattleManual < prev    next >
Text File  |  1989-11-06  |  39KB  |  616 lines

  1.                                BattleForce 3.0
  2.  
  3.                              (c) Copyright 1989
  4.                               by Ralph H. Reed
  5.  
  6.                              ALL RIGHTS RESERVED
  7.  
  8.                       BattleForce - Heavy Metal Combat
  9.  
  10.      What is BattleForce?  It is a game that simulates combat between two or
  11. more giant, robot-like machines.  Simple words can't begin to give you the
  12. feel of piloting a 30 - 40 foot tall, fire breathing, earth shaking colossus
  13. that obeys your every whim.  To enjoy the game you must put yourself in the
  14. cockpit of a Battle Mech.  Live the experience!
  15.  
  16.      You are the elite of the elite - a Mech Warrior.  Your Battle Mech
  17. thunders under you as you pace across the land, searching for a reported
  18. enemy mech.  You view the land around you, searching for the enemy.  To your
  19. left the plain climbs gradually from low hills up to high mountains.  To your
  20. right is a lake, the calm waters shading from light to cobalt blue as the
  21. water deepens in the center, with patches of treacherous swamp at the edges.
  22. Ahead of you the hills meet a mixture of light and heavy woods.  You are
  23. debating whether to climb the hills or fight your way through the trees when
  24. the enemy mech steps over the crest of the hill.
  25.  
  26.      Your heart leaps as you recognize a heavy Archer, just as he fires one
  27. of his massive 20 racks of Long Range Missiles.  Your Marauder is staggered
  28. by the multiple impacts as you frantically pit your piloting skill against 75
  29. tons of overbalanced mech.  You swivel your torso and call up your weapons
  30. display.  The reassuring green lights indicate that all weapons are ready to
  31. fire.  You select your Auto Cannon 5 and one of your Particle Projection
  32. Cannons.  A moment later your combat display shows you your field of fire and
  33. weapon range.  The targeting pipper is blinking on the Archer as you fire
  34. your weapons up the mountain.
  35.  
  36.      The crash of your cannon tears chunks of armor from the Archer, but the
  37. scintillating beam of the PPC slashes to the left of the Archer.  "Too quick"
  38. you curse under your breath.  The temperature in your cockpit jumps as the
  39. heat from firing the PPC soaks into your mech.  No problem so far, the heat
  40. sinks can handle it.  You drive your mech into a pounding run.  You've got to
  41. get close, his LRMs have a minimum effective range, if you can just get
  42. inside it...
  43.  
  44.      The Archer is shrouded in smoke as another salvo of missiles blast their
  45. way toward you.  Missiles clang off your armor, tearing chunks away.  Your
  46. cockpit rings as one hits the head of your mech.  You fight for consciousness
  47. and keep going, his racks are empty now, he has to reload.
  48.  
  49.      Motion, behind you.  Another Battle Mech breaks from the forest and
  50. races across the plains toward you.  You quickly identify it as a light
  51. weight Stinger, ordinarily no threat to a Marauder, but it AND an Archer?
  52. What to do?  Run?  Fight?  Fight which one?
  53.  
  54.      There's no real choice, if you turn your back on the Archer he'll nail
  55. you.  Ignore the Stinger.  You quickly check your status.  Your heat is
  56. dropping as the heat sinks suck away the excess heat.  Your armor indicators
  57. are still all green although those missiles have chewed away about half of
  58. you left leg armor.  Your Auto Cannon is still recycling, but your PPCs
  59. are ready.  Time to Rock an' Roll.
  60.  
  61.      Weapons select.  You arm both of your P.P.C.s.  The targeting computer
  62. comes up and you select the Archer again.  Your mech is rocked by a laser blast
  63. in its vulnerable back, but you ignore it, triggering your PPCs.  The
  64. warbling shreik of your PPCs echos across the plains.  Blazing energy lances
  65. from each arm of your mech to impale your enemy.  The first strikes the
  66. Archer dead center where his armor is the strongest, but the second beam
  67. scores a lucky hit on his vulnerable head.  The Archer is staggered as armor
  68. vaporizes from his chest and head.  You watch the Battle Mech fight for
  69. balance and fail, tumbling backward off the mountain.
  70.  
  71.      One down.  Another laser digs into your back, as red lights flash on
  72. your status display.  Your back armor is breached, the laser got through to
  73. your Auto Cannon and its out of the action.  You begin to turn your ponderous
  74. steed.  As you turn to face the charging Stinger it suddenly jumps into the
  75. air on jets of flame.
  76.  
  77.      "Damn!!!" you yell as you frantically bring up your weapons.  The Auto
  78. Cannon in your Left Torso is disabled, your PPCs are still recycling.  You're
  79. still hot, but there's no choice as you arm the two medium lasers in your
  80. chest.  You try to target the fast moving Stinger, but before you can fire 20
  81. tons of armor and fire power land on top of you.
  82.  
  83.      Your mech shutters under the impact.  You scramble to control it, but
  84. you're falling.  "The next time I'm in the Factory I'm putting jump jets in
  85. this thing" you vow.  The ground shakes as 75 tons of Battle Mech falls flat
  86. on its back.  Lights are flashing all over.  You bring up your status
  87. display.  The Stinger landed on your right shoulder, its out along with all
  88. the weapons in your right arm.  The fall did more damage to your weak left
  89. leg.  You'll survive, now where is that little Stinger.  You look around.
  90. The Stinger is racing for the forest.
  91.  
  92.      "Oh no you don't" you mutter as you wait for your remaining PPC to
  93. recycle.  You target the PPC at the racing Stinger's back.  The warbling
  94. blast echoes across the plain as your man-made lightning bolt hits the
  95. Stinger dead center.
  96.  
  97.      The Stinger stumbles, starts to fall...  a blinding flash lights the sky
  98. as its fusion reactor explodes.  Metal peppers your mech as the concussion
  99. threatens to knock you unconscious.  Your temperature gauges peg as the mech
  100. shuts down from too much heat.  With time your mech will recover.  Lets just
  101. hope the Archer has had enough.
  102.  
  103.      This is BattleForce.  It can be played with one person against the
  104. computer or up to 32 people fighting in teams.  You can train in the
  105. simulator, fight in the arena, or try to complete combat missions.
  106.  
  107.  
  108.                           BattleForce Documentation
  109.  
  110. WARNING:  All of the BattleForce programs use a config file located in the
  111. 'S:' directory.  The config file named "BattleForce.cfg" will preset several
  112. variables for the game and all of the paths for the many files that the
  113. programs use.  If the config file can not be found the program will default
  114. to directories on the boot disk.  IT WILL ALSO DEFAULT TO SAVE TURNED OFF.
  115.  
  116.      The first thing you will see when the game starts is a requestor asking
  117. you to select the Type of Game.  The first option allows you to Continue a
  118. Saved Game.  The second option is a Simulation mode and is used for training.
  119. This mode allows all combinations of teams and mech types, but damage and
  120. experience are not saved at the end of the game.  At the start of the game
  121. you will be shown a list of available orders and you can pick the set of
  122. orders to follow.  If you hit CANCEL you will be training for the Roving
  123. Patrol mode.  Arena Challenge is a One on One combat playing against another
  124. person or the computer.  If the computer is the opponent it will pick its own
  125. mech.  Arena mode will also let you Bet on the outcome of the combat.  One of
  126. Major Houses may offer to Sponsor you in the Arena.  This may offer a little
  127. protection from other friendly houses, but it will make you a target of enemy
  128. houses.  Not having a sponsor won't keep some houses from picking on you.
  129. This takes the form of Sabatage to your mech.  The computer will check and
  130. see if your pilot can detect any sabatage.  If he does he will be given the
  131. option to try to repair the sabatage.  Sabatage may make a critical part fail
  132. during combat.  Trying to repair the sabatage may destroy it completely.  The
  133. chance of sabatage gets higher as you win more Arena Combats.  Roving Patrol
  134. is a general purpose combat option.  There is no goal other than to kill the
  135. enemy and survive.  It is real combat and you do earn a few Combat Points.
  136. Combat Orders is like the Simulation mode, all combinations of teams and mech
  137. types are allowed, the difference is that damage and experience are saved at
  138. the end of the game.  The main difference is that the computer will pick the
  139. orders randomly for your team to follow.
  140.  
  141.      A word about Orders.  There are nine basic types of goals.  These can be
  142. used in various combinations to create orders.  At the end of the game your
  143. experience money and Combat Points will be determined on how well you
  144. completed the goal for your side.  The criteria for each goal are:
  145.     Kill Everything: You get 100% if all mechs are dead or disabled.  You get
  146.          0% if any mechs survive or escaped.
  147.     Scout/Patrol: At least one mech must survive/escape to answer ALL
  148.          questions for the report at the end.  If your side escapes leaving
  149.          enemy mechs in control of the field your success is the ratio of the
  150.          number of surviving mech divided into the number that went at LEAST
  151.          half across the screen (to the dividing line).
  152.     Recover, Find/Recover or Convoy Object:  You fail if the object is
  153.          destroyed or captured by the other side.  If you get the object you
  154.          a percentage based on how badly the object is damaged.
  155.     Destroy or Find/Destroy Object:  You get 100% if the object is destroyed.
  156.     Convoy Across: Your success is measured by the number of mechs that
  157.          successfully reach the opposite side.
  158.     Hold Position: If at least half you all operational mechs have stayed in
  159.          position (inside the circle) for the required time you are 100%
  160.          successful (even if everyone dies after that).
  161.  
  162.      BattleForce is played in Teams.  Once you have selected the type of game
  163. you want to play you will get a Team Selector.  The Team Selector window
  164. contains four rows of selector boxes.  The center box contains the Team
  165. number.  If you are playing Arena or Patrol mode, only the first two rows
  166. will be active.  The Left and Right boxes in each row represent the two sides
  167. of a combat.  To put a Team on a side just click in the box.  The word "Team"
  168. and the team number will appear in the box.  To change sides, click on the
  169. other side.  To remove a team, click on the same side a second time.  Once a
  170. team is placed on a side the central box becomes the selector for the teams
  171. control device.  An "M" will appear indicating that the default control
  172. device is the Mouse.  By clicking on the center box you can also select "J"
  173. for Joystick, "K" for Keyboard and "C" for Computer controlled.  If computer
  174. control is selected, ALL teams on that side will be computer controlled.
  175.  
  176.      The next thing you need for combat is a place to fight.  If you are in
  177. any of the combat modes the computer will randomly select one of seven
  178. special maps.  In Training or Orders mode the map will be generated based on
  179. the type of map called for in the orders.  If "Create" is called for in the
  180. orders you will get the Random Map Control Panel.
  181.  
  182.      The Random Map Control Panel is a little complicated.  It contains six
  183. slider gadgets.  The top three control the percentage of Forest, Mountains
  184. and Water in your map.  The bottom gadget controls the density of the top
  185. three.  A cluster is one group of woods or mountains or water.  It can be one
  186. hex or many hexes.  The more clusters you have the more details you will have
  187. in your map.  The Sand and Snow requestors control the amount of sand and
  188. snow in you map.  Sand and snow are added by replacing whatever plain hexes
  189. are left after the forest, mountains and water hexes are added.  The gadget
  190. controls the percentage of plain hexes that will be replaced.  Sand replaces
  191. hexes in the bottom half of the map and snow replaces hexes in the top half.
  192. Once you have everything set the way you want it, click the "Create" gadget
  193. and your world will be drawn.  A small window will then appear asking you to
  194. comfirm your world, "OK", or try again, "ReDo".
  195.  
  196.      The next thing you need are mechs to fight.  Two windows will open.  The
  197. first one shows the Team you will be working with in the central box on the
  198. bottom.  The second window is a file requestor for loading mechs.  There are
  199. three flavors of mechs.  Generic "Mechs" are the type you create in the
  200. Factory program.  The pilot for these mechs will be randomly created by the
  201. computer.  "Warrior" files are created in the Warrior program and contain a
  202. mech and a pilot.  "Unit" files are collections of warriors, mechs and
  203. technicians all in one common file.  Only Simulation mode will allow a player
  204. to fight with a plain mech, all other modes require you to use a Warrior file
  205. or a warrior from a Unit file.  All members of a team MUST be of the same
  206. mech type.  Warriors are marked when they are loaded and can not be loaded
  207. twice.  If you save a game in progress those warriors can not be used in
  208. another game until the first game is completed.  To load a file, click on the
  209. file you want and then click on "Load".  If the file is a plain mech you will
  210. get a requestor asking you to name the pilot.  To load warriors from a Unit,
  211. Load the Unit and then select the warrior from the list of warriors in the
  212. unit.  The mechs and pilots you selected will appear in the Team window.
  213. When your team is complete, click on the "Done" gadget in the file requestor
  214. window and it will disappear.  At this point you can use the small selector
  215. boxes to the right of each name to customize the control device for each
  216. player.  You can not change the device for a computer mech.  To change teams,
  217. click the "Team" gadget.  The "Load Mechs" gadget will bring the file
  218. requestor back.  When you are done with all teams, click the "Done" gadget in
  219. the team window.  You will also notice a small gadget in the upper right
  220. corner with an "R" in it.  If you make a mistake loading mechs you can click
  221. on the Reset gadget and it will clear ALL mechs.  Then you can start over in
  222. your selection.
  223.  
  224.     All of the windows leading up to and including the Team window have an
  225. ESCAPE option.  If you hit the ESCAPE key you will be asked if you want to
  226. quit the game.  If you say YES it will exit back to WorkBench.
  227.  
  228.      A word or two about memory.  BattleForce is a huge program.  If your
  229. system has only 512K of memory you will be limited in the number of mechs you
  230. can load.  Computer mechs take a lot more memory than player mechs.  You will
  231. probably be able to load 24 to 32 player mechs, but if you are playing
  232. against the computer 8 player and 8 computer will probably be the limit.  If
  233. your load too many mechs there will not be enough memory left to load the
  234. sound files.
  235.  
  236.      From this point on everything is controlled from a control menu at the
  237. bottom of the screen.  These menus consist of a prompt and two or more
  238. options.  The selected option will be highlighted.  Control depends on the
  239. device you are using.  The Keyboard uses the Left and Right arrows to change
  240. and the Space Bar to select.  The Joystick uses Left and Right stick command
  241. to change and the Fire Button to select.  The Mouse changes by moving the
  242. mouse over the desired option and selects with the Left Button.  The mouse
  243. will only work when it is positioned in the menu line.
  244.  
  245.      The menus are pretty much self explanitory.  There are two main menus
  246. associated with two timers.  One for Movement and one for Weapons.
  247. Everything is based on TIME.  Since there are TWO timers you can move and
  248. fire weapons at the same time.  The Wait options are especially powerful if
  249. used properly because you can wait in weapons and still move.
  250.  
  251.                                MOVEMENT Menu:
  252.   Walk: Walk forward or backward one hex.  Takes base time + heat penalty +
  253.         damage penalty.  The base movement time and penalty times can be
  254.         found in the status display.  Walking generates 1 pt of heat/second.
  255.         You can Crawl (Walk) while you are down at double the normal time.
  256.    Run: Run forward.  Takes 2/3 the time of Walk and generates 2 pts of
  257.         heat/second.
  258.   Jump: Use jump jets to jump forward, backward or turn.  You must have jump
  259.         jets and fuel to jump.  Your remaining fuel is shown in the status
  260.         display.  Don't run out of fuel in mid-air.  When you jump, the image
  261.         of your mech will change color from red to pink.  Jumping generates a
  262.         fair amount of heat, but there are no terrain modifiers.  Base time
  263.         is the same as running.  You must make a Piloting Skill roll on
  264.         landing or fall.
  265.   Turn: Change direction 60 degrees (one hex side).  Time is based on
  266.         whether you are standing, walking, running or jumping.  Turning while
  267.         jumping is very quick.  You can turn while you are down at double the
  268.         normal time.
  269.   Stop: Stop is used to stop jumping.  You must make a piloting skill roll
  270.         when you land or fall.
  271.  Stand: Stand up after your mech has fallen down.  Standing takes the same
  272.         time as moving one normal hex.
  273.   Wait: Wait is used to control the timing of events in the Move timer.  You
  274.         can wait On Time, wait until you Call Move, wait until all of your
  275.         weapons are recycled or the next weapon is recycled or your arms&legs
  276.         are recycled, wait until your heat drops to a certain point (color),
  277.         wait on your weapon    selection, or wait on your enemies move.  If no
  278.         enemies are visible you will be given the option to wait on the next
  279.         mech to become visible.  You can chose to wait on the next Visible
  280.         mech with the 'Visible' option.  Beware, if all mechs are visible
  281.         this acts the same as a Wait On Call.
  282. Call Attack: This option will call the attack menu if it is waiting.  You
  283.         can also 'Call Attack' from the Options menu and interrupt any attack
  284.         WAIT command.
  285. Options:  This option brings up another menu of special options.  "Status"
  286.         will bring up your status display window.  The "Identify" option will
  287.         allow you to click individual mech images to identify their type and
  288.         weight.  You have to option for a full Status Display.  The "Break
  289.         Attack" will interrupt an attack in progress.  The "Break Move" option
  290.         will interrupt a move in progress.  The "Special" option call another
  291.         menu with five more options.  The "Drop Ammo" option will ask you if
  292.         you want to drop each ammo rack in your mech.  "Eject" is used to leave
  293.         a badly damaged mech.  There is a skill roll for Ejecting from a mech.
  294.         If you fail your pilot takes damage.  You eject into the hex in front
  295.         of your mech.  DON'T eject into a forest fire.  You will also have to
  296.         make a Survival roll to keep from being captured.  "Surrender" means
  297.         that you stay with your mech, but you have quit fighting.  If your
  298.         side loses captured mechs and pilots belong to the winning side.  The
  299.         "Self-Destruct" option makes the thermonuclear engine of your mech
  300.         explode.  This option can only be used by Player characters (not NPC)
  301.         that have advanced beyond the "Green" rank.  You can not Surrender or
  302.         Eject of you are Unconscious or your mech is Shutdown due to heat.
  303.         The "Orders" option will give you you a brief review of your Orders.
  304.  
  305.                                 WEAPON Menu:
  306. Weapon: Brings up the weapon select display.  This display shows all
  307.         weapons, including arms and legs, where they are located ( LT=Left
  308.         Torso, etc), and their condition.  If the status indicator is green
  309.         they are ready to use.  Red indicates damaged or out of ammo.  Yellow
  310.         means they are recycling and is a bar graph of how long until ready
  311.         to use again.
  312.   Wait: Use this to control the timing of events in the Weapons timer.  You
  313.         can wait On Time, wait On Call, wait on your current move, wait until
  314.         all your weapons are recycled or your first weapon to recycle or your
  315.         arms&legs are recycled, wait until your heat drops to a certain, or
  316.         color, or wait On Enemy move.
  317. Call Move:  This option will call the movement menu if it is waiting.  You
  318.         can also 'Call Move' from the Options menu and interrupt any movement
  319.         WAIT command.
  320. Options: This is the same as the Move Options except the time comes off the
  321.         weapons timer.
  322.  
  323.      The movement and weapons timers are separate so you can move and fire
  324. weapons simultaneously.  The wait conditions allow rapid movement without
  325. bothersome weapons messages, or standing still and firing, without bothersome
  326. move messages.  For even more accurate timing you can use the call feature
  327. and then Call Move or Call Attack from Options menu item.  The Options items
  328. are also available as pulldown menus at the top of the screen.  There is a
  329. small experience penalty for using the Call Attack and Call Move options from
  330. the pulldown menus.  You can still shoot at Surrendered, Ejected and Dead
  331. mech.  You can not shoot at Escaped or Destroyed mechs.
  332.  
  333.                                Pulldown Menus
  334.      Game Menu:  This menu has six items on it.  "About" tells you a little
  335. about the Author, me.  "Save" gives you two submenus, "Game" and "Map".  Save
  336. Game will save the game at the end of the current second.  Save Map will save
  337. the game map only to a file that can be used in another game.  "Sound"
  338. toggles the sound on and off.  If you didn't have enought memory to load the
  339. sound files this will start as "Silent".  "Setup" brings up a window that
  340. lets you change the speed of missiles and the delay for messages.  It will
  341. also display the name of the first player and his Input Device.  By Clicking
  342. on the Name you can flip through each player.  By Clicking on the Device you
  343. can flip through the devices.  This allows you to change player Input Devices
  344. during the game.  "Color" changes the color of Mechs from Red to White.  This
  345. if for some people that have trouble telling the difference between red and
  346. green.  "Quit" allows you to quit a game in progress.  For most real combats
  347. this option is disabled.
  348.  
  349.      Team Menus:  Each player team has a pulldown menu with all of the
  350. members of that team as items.  If the team is computer controlled you must
  351. use the "Identify" option to find out about enemy mechs.  If the computer
  352. mech is not visible on the screen you will not be able to identify its status
  353. display.  There is a small experience penalty for using the "Break Attack"
  354. and "Break Move" items from the pulldown menus.
  355.  
  356.                                 Skill Rolls:
  357.      While moving or in combat you will occassionally be asked to make a
  358. skill roll.  This means that something has made your mech off balance
  359. (slipping in water, heavy weapons hit) and you as a pilot must roll to see if
  360. your skill is sufficient to keep from falling down.  Falling in heavy mech is
  361. not trivial.  The mech will take damage equal to its weight divided by 10.
  362. If you roll down a mountain this is multiplied by the number of levels you
  363. fall.  Landing in water cuts your damage in half.  All damage is applied in
  364. groups of 5 points all over your body.  Landing on your head can ruin your
  365. day.  Crashing is the same as falling only from three levels up (triple
  366. damage).  When you are asked to make a skill roll there will be an option to
  367. "Modify" your skill roll.  If you select this option you can trade experience
  368. points for an improved skill roll.  This is expensive, but in critical
  369. situations it could save your life.  If you use it too much you will not have
  370. any experience to improve your character.  The computer can also modify its
  371. rolls and you may see a "modified+2" occasionally.
  372.  
  373.      Firing weapons requires a skill roll vs your Gunnery skill to hit your
  374. target.  You can modify this roll also.  If you miss a shot there is a chance
  375. that you might hit someone else in an adjacent hex.  There are also skill
  376. rolls for being knocked unconscious, shutting down due to heat and ammo
  377. explosions due to heat.
  378.  
  379.                          TERRAIN Types and Features
  380.  Plain: This is basic ground level, open plain, and is what all movement
  381.         times are based on.  The base movement time for a Plain hex is given
  382.         in the status display.
  383.   Sand: It takes three times as long to move thru sand and it add 2 pts of
  384.         heat per second.
  385.   Snow: It takes twice as long to move thru snow, and there is a chance that
  386.         you will slip on the ice.  Snow will remove 2 pts of heat per second.
  387. Light Forest:  It takes twice as long to move through light forest as across
  388.         plains, and makes you one point harder to hit.
  389. Heavy Forest:  It takes three times as long to move through heavy forest and
  390.         you are two points harder to hit.
  391. Jungle: You can not move thru this hex.  It is possible to jump over it, but
  392.         if you land in a Jungle hex the only way out is to jump.  Jungle
  393.         hexes can be burned.
  394.  Swamp: It takes twice as long to move, you are one point easier to hit, and
  395.         there is a good chance of slipping and falling.
  396. Shallow Water:  This type hex takes twice as long to move through and makes
  397.         it easier for you to be hit and harder for you to hit others, but
  398.         helps you to cool down.  The water will remove 3 points of heat per
  399.         second in addition to your heat sinks.  There is a chance you will
  400.         slip and fall.
  401. Medium Water:  This type water is up to the mechs waist.  Weapons below the
  402.         waist can not be fired.  You get 6 points of cooling per second, but
  403.         you are easier to hit and it is harder for you to aim.  You can't
  404.         kick in medium water.  Move at 1/3 normal rate.
  405. Deep Water:  This type water provides 9 points of cooling/second.  Weapons
  406.         below the neck can not be fired and you are very hard to hit.  You
  407.         can't kick or punch in deep water.  Move at 1/4 normal rate.
  408. Bottomless Water:  This type water is beyond your mechs capability.  It will
  409.         crush your mech, destroying it and killing you.  The only way past
  410.         this type of hex is to jump over.
  411. Low Hills:  Hills provide cover.  You can't shoot over them.  Low hills make
  412.         it one point easier to hit mechs below you.  Move at 1/3 normal rate
  413.         uphill or half normal rate on the same level.
  414. Medium Hills:  You get two extra points to hit mechs below you due to height.
  415.         Move at 2 + 1/level going uphill.  
  416. High Hills:  You get three extra points to hit mechs below you due to height.
  417.         Hills have a tactical advantage, but beware of skill rolls.  If you
  418.         fall you can roll all the down, doing multiple damage.
  419. Barrier Peak: This hex type is impassible.  You can not jump over it.  It is
  420.         used for obstacles.  All Arena maps have a border of Barrier Peaks.
  421.   Fire: Energy and Missile weapons can start forest fires.  Moving or
  422.         stopping in a forest fire adds a 6 points of heat per second to your
  423.         mech, and the smoke adds three points on all hit rolls.  Move at half
  424.         normal rate.  
  425. Cleared:  Cannons and Missiles can clear trees from forest hexes.  This is
  426.         rough terrain, move at half normal rate.  Cannons and Missiles can
  427.         also be used to 'blow out' forest fires.
  428. Burned: Once a forest fire has burned out the hex becomes rough terrain.
  429.         Move at half normal rate.
  430.  
  431.      Terrain plays an important part in combat strategy.  A good position can
  432. mean the difference between winning and loosing.  Use the terrain to your
  433. advantage.  If you try to leave the map area you will be asked if your wish
  434. to ESCAPE from the combat.  If you say Yes, your mech will be removed at the
  435. end of the move and you are out of the game.
  436.  
  437.                              Combat HEAT Affects
  438.      Almost everything you do in a Battle Mech creates heat.  It is your
  439. worse enemy.  Heat can slow down your mech, throw off your targeting
  440. computers, cause your mech to shutdown unexpectedly (that right, you're a
  441. sitting duck), and even cause ammo to explode.  Watch your heat.  The Status
  442. display gives the amount of heat generated by each weapon in hundreds.  Ten
  443. heat means it generates 1000 points of heat.  The actual temperature is in
  444. the Status display.  In addition, there is a small status light in the upper
  445. right corner of the weapons selection window.  Green=OK, Blue=reduced
  446. movement/aim, Yellow=danger of shutdown, Red=danger of ammo exploding.  Your
  447. Battle Mech will automatically shutdown if your heat goes over 3000.  In
  448. addition, a damaged engine generates 5 points of heat per second for each
  449. hit.  The only thing that protects a pilot from the heat is the life support
  450. system.  If that is destroyed you are in big trouble.
  451.  
  452.                                    COMBAT:
  453.      There are two forms of combat, weapons combat and melee combat.  Melee
  454. combat is hand to hand, punching, kicking and charging.  Melee combat doesn't
  455. generate any heat, but you may do damage to yourself and you have to be in
  456. the same hex or in the adjacent hex.  When used to fight, your arms and legs
  457. have recycle times just like your other weapons.  Legs take 25 seconds and
  458. arms take 10 seconds.  Both legs must be ready in order to kick so you can
  459. only kick with one leg, however a kick does twice as much damage as a punch.
  460. If you miss a kick you have to make a Piloting Skill roll to keep from
  461. falling.  On the other hand if you connect with a kick the kickee has to make
  462. a Piloting Skill roll.  If you are jumping when you kick you will have to
  463. make a skill roll.  If you fail your skill roll you will crash.
  464.  
  465.      Damage is based on the weight of the attacking mech.  A 50 ton mech can
  466. do 10 points of damage kicking and 5 points punching.  To punch or kick
  467. simply select the arm or leg you want from the weapons selection window.  The
  468. arm or leg must be ready and in working condition.  If the status light to
  469. the right is RED it means that that limb is too damaged to be used in melee.
  470. The numbers after arm/leg status in the status display give an indication of
  471. that limbs condition.  The first number is the modifier on 'to hit' for
  472. weapons in the limb.  The second number is a damage indicator.  If it is over
  473. 6 the limb can't be used.  You can select multiple weapons so you could punch
  474. with both arms and kick with one leg in the same attack.  You can not kick
  475. and fire any weapons in the same attack.  You can not punch and fire any
  476. weapon located in that arm in the same attack.
  477.  
  478.      When one mech attempts to move into the hex occupied by another mech,
  479. that is a charge.  You must have both arms and both legs recycled and in good
  480. condition to walk or run charge.  You must have both legs in good condition
  481. to jump charge.  If your limbs aren't ready or damaged you won't be allowed
  482. to move into the other hex for the charge.
  483.  
  484.      Charging can do massive damage.  The damage is based on speed for
  485. walking and running charges.  Your speed is the TIME it takes to walk or run
  486. one normal hex, divided into 100.  This is modified by terrain and can be a
  487. fraction.  The time is modified by heat and the damage to your legs.  The
  488. damage is spread out in groups of 5 points.  The charging mech takes damage
  489. equal to the weight of the mech charged divided by 10.  A charge that hits
  490. requires both mechs to make a Skill roll at +2 or fall.  You can NOT walk or
  491. run charge a mech that is down.
  492.  
  493.      A jumping charge is called "Death from Above".  Damage is the attacking
  494. mechs weight divided by 10, times three.  An 80 ton mech jumping on you can
  495. do 24 points of damage.  Damage is divided in half and each half applied to a
  496. random point in the upper torso, as though he kicked twice.  The charging
  497. mech takes damage equal to his weight divided by 10, equally applied to his
  498. two legs.
  499.  
  500.      To do a jumping charge, jump into the opponents hex and stop.  All
  501. charges that hit require both mechs to make a Piloting Skill roll, the
  502. attacker at +2 and the defender at +2.  Only the attacker makes a skill roll
  503. if the charge misses, but it is at +6.  You CAN jump on a mech that is down.
  504.  
  505.      If both mechs are jumping in the same hex there is a chance of a
  506. collision.  This is not an attack and the computer rolls for whether a
  507. collision took place based on both pilots skill.  If the mechs collide, both
  508. mechs must make a skill roll or fall and crash.
  509.  
  510.      Melee is also dependant on the terrain.  If you are too high above or
  511. too low below a mech you can't melee.  If you are one level above you can
  512. only kick him.  If you are one level below you can only punch him.
  513.  
  514.      Weapon combat is fairly selfexplanitory.  Pick the weapons you want from
  515. the weapons selection window.  That arms the weapons.  You can select
  516. multiple weapons.  When you select a weapon a pink number will appear beside
  517. the status indicator.  This number is the order in which the weapons will be
  518. fired.  Two seconds later the targeting computer will display a firing fan
  519. for that weapon.  The firing fan will show your field of fire and the weapons
  520. maximum range, and for some weapons the minimum range.  You can fire inside
  521. the minimum range, but at a penalty to hit.  The menu bar will list the last
  522. mech you fired at and several options.  The left and right arrow scrolls
  523. through ALL enemy mechs.  The "OK" option picks the current mechs as the
  524. target.  The "Side" option allows you to select a mech on your side as the
  525. target.  "Cancel" cancels the attack.  "Hex" allows you to shoot at hexes.
  526. The mech name might be colored.  This is a status indicator for the mech.
  527. "Red" indicates that the mech is dead.  "Blue" is destroyed.  "Pink" is
  528. shutdown or the pilot is unconscious.  "Yellow" is surrendered and "Green"
  529. means the mech has escaped off the screen.  Select your target to activate
  530. the firing sequence.  Two seconds later the weapons will fire.  As each
  531. weapon comes up you will have the option to "Fire" the weapon, "Pass" on that
  532. one weapon, or "Modify" your gunnery skill roll.  Hit locations will be
  533. flashed in the menu bar.  If you miss a shot there is a chance that you could
  534. hit a mech next to your target by mistake.
  535.  
  536.      Various objects are part of some scenarios.  If your goal is to destroy
  537. the object you must be in the same hex with the object.  You can then fire at
  538. it with weapons or kick and punch it.  If your goal is to recover an object
  539. you will notice that all mechs with hands have an "H" in the status display
  540. next to the arm status.  When you bring up the weapons menu those arms with
  541. hands will be listed as "Punch/Grab".  If you select an arm with a hand the
  542. targeting menu will list the name of the object as an option.  If you select
  543. the object your attack will give you a roll to pick up the object.  If you
  544. are carrying an object your weapons menu will say "Punch/Drop".  You can use
  545. the same procedure to drop an object with one or both hands.  While carrying
  546. an object any stagger roll will also require a roll for dropping the object.
  547. Dropping an object will cause damage to the object.
  548.  
  549.      Terrain is important in weapon combat.  You can't shoot through
  550. mountains so being on top of a mountain is a strategic advantage.  Forests
  551. provide cover, but they can be set on fire or cleared of trees by
  552. concentrated fire.  Water provide a good barrier from a charging mech.  You
  553. can sometimes start fires by aiming at a forest hex.  You can also blow out
  554. fires by shooting a fire hex with missiles or cannons.  To shoot at a hex
  555. select HEX as the target of any weapon attack.  You will then be asked to
  556. select the hex with the mouse.  Click in the menu line to cancel the attack.
  557.  
  558.      The main objective of combat is to eliminate the opponents armor so that
  559. your weapons can damage delicate internal components, like the pilot.  Once
  560. the armor in a particular location is destroyed any further damage in that
  561. area hits something inside.  The computer rolls a 2d6.  If it is less than 8
  562. the damage is applied to the Internal Structure of the mech.  If it is 8 or
  563. higher one of the internal locations is hit.  The internal locations contain
  564. such things as weapons, ammo, arm and leg joints, heat sinks, engines, gyros,
  565. PILOTS, etc.  One or more hits will destroy an internal component.
  566.  
  567.      The internal structure has points like the armor.  These points are
  568. shown in the Status Display right after the area name and before the list of
  569. internal components.  If the internal structure is reduced to zero that area
  570. is Destroyed and ALL components in it cease to function.  If it is the head
  571. or limbs, the area is ripped off.  If it is the center torso there is a 50/50
  572. chance the engine will explode.  Whether the engine explodes or not it stops
  573. working and the game is over for that mech.  If a mechs engine explodes or
  574. its head is shot off the pilot will get a chance for an emergency eject.
  575. Don't expect to survive, but you will have a chance.
  576.  
  577.                              Internal Components
  578.                   ========================================
  579.    Weapons (W): Destroyed with any hit.
  580.    Ammo (A):  Destroyed with any hit.  The ammo will blow up doing internal
  581.         damage to the mech.
  582.    Arm and Leg Actuators (x):  Destroyed with any hit.  Leg hits will require
  583.         a Pilot Skill roll to keep from falling.  The status of your arms and
  584.         legs is given in the status display.  The first number is the
  585.         modifier to hit for weapons in the limb.  The second number is a
  586.         weighted actuator damage.  If it is over 6 the limb is unusable.
  587.    Engine (E):  Each hit causes the engine to generate 5 points per second of
  588.         extra heat.  There is a chance on ANY hit that the fusion engine will
  589.         blow up.  The odds are very good by three hits and 100% by four hits.
  590.    Gyro (G): A gyro hit adds 3 points to all Pilot Skill rolls.
  591.    Jump Jets (J): Destroyed with any hit.  If you are jumping you will CRASH.
  592.    Jump Fuel (F):  Each hit destroyes 50 seconds of jump time.  If you run
  593.         out of fuel while jumping you will CRASH !!!.
  594.    Life Support (L):  Any hit destroys the life support system for the mechs
  595.         cockpit.  The mech pilot will take one point of damage every 50
  596.         seconds that the heat is over 1500.  If the heat is over 2500 he will
  597.         take two points of damage.
  598.    Sensors (S):  The first hit on sensors add 2 points to all Gunnery Skill
  599.         rolls to hit targets.  A second hit destroys your sensors and you can
  600.         not hit anything with your weapons.  It is still possible to melee.
  601.    Cockpit (C): Any hit in the cockpit kills the pilot.  End of Game. 
  602.  
  603.                               Hidden Commands
  604.  
  605.      There are several hidden commands in the "Setup" window.  With the
  606. "Setup" window active the following keys act as toggles:
  607.  
  608.         "a" - Toggles Aimed Shots On/Off for ALL mechs.
  609.  
  610.         "r" - Toggles ALL Recycle Times to ZERO.
  611.  
  612.         "q" - Will Quit the game without saving mechs.  This will leave you
  613.               pilots "Out on Patrol".  They can be brought back with the
  614.               Warrior program, but it will cost you some money and will be
  615.               counted as a loss on your combat record.
  616.